Friday, October 24, 2008

Teori Reka Bentuk Interaksi

Seperti yang telah aku tulis dahulu, teori ini telah dikemukakan oleh Coiera (2002). Beliau telah menerbitkan satu artikel bertajuk Interaction Design Theory di dalam International Journal of Medical Informatics. Setelah membaca artikel ini, baru aku faham bahawa beliau menekankan tentang beban kognitif (cognitive load) dan menganggap manusia dan komputer sebagai agen-agen berteknologi.
Teori ini mengaitkan beberapa perkara atau elemen iaitu:
i. Kapasiti saluran yang diperlukan (Requisite Channel Capacity, C )
ii. Mesej (m)
iii. Masa (t)
iv. Purata Pengetahuan Asas yang dikongsi (Ground knowledge, GE)
Dengan ini kita dapat membuat suatu perkaitan dalam konteks interaksi. Katakan agen a dan b hendak membuat interaksi, maka kapasiti saluran yang diperlukan dapat ditulis sebagai
Creq = (m/t)GE
Untuk membolehkan interaksi ini berjaya, Coiera (2003) menekankan bahawa wujud suatu ambang (threshold) iaitu kapasiti saluran yang diperlukan mestilah sentiasa kurang (atau sama) dengan kapasiti saluran yang tersedia ada pada agen. Ini dapat ditulis sebagai
Creq < = Cavail
Kapasiti saluran yang tersedia ini merupakan sumber tumpuan atau minda yang ada dalam setiap manusia. Dalam bahasa mudahnya, kita dapat bayangkan bahawa jika seorang penguna hendak berinteraksi dengan suatu perisian, mindanya haruslah tidak disumbat dengan pelbagai maklumat. Misalnya terlalu banyak gajet atau butang yang harus ditekan, teks yang terlalu banyak, dan menu yang tiada makna. Ini akan membebankan, merisaukan, merimaskan dan kesannya, si pengguna akan rasa tidak mahu menggunakan perisian berkenaan.

Jadi sekarang aku sudah yakin, bahawa teori ini sangat relevan dengan penyelidikan aku! Terima kasih kepada penyelia aku yang membuka jalan ini.
Rujukan:

Coiera, E. (2002). Interaction design theory. International Journal of Medical Informatics, muka surat 1-18.

Thursday, October 23, 2008

Teori Aliran


Teori aliran (flow theory) banyak diguna dalam penyelidikan mengenai permainan komputer. Teori ini dikemukakan oleh seorang ahli psikologi Amerika bernama Mihali Csikszentmihalyi dalam tahun 1990.

Dua perkara utama yang harus dipertimbangkan untuk menghasilkan aliran (seronok, khusyuk, berminat) dalam sesuatu aktiviti ialah CABARAN yang diberi dan KEBOLEHAN individu atau pengguna.

Wednesday, October 22, 2008

Teori Reka Bentuk Interaksi

Teori ini menyatakan bahawa kita boleh mereka bentuk dan menjalankan sistem teknologi untuk menyokong interaksi individu dengan memodelkan ruang interaksi yang lebih luas pada tempat operasinya.

Penyelidik yang mencadangkan teori ini ialah Prof. Dr. Enrico Coiera.
Beliau berjawatan Profesor, Pengerusi Yayasan di Medical Informatics dan Pengarah Centre for Health Informatics di University of New South Wales.
Petikan dari laman sesawang
http://www.achi.org.au/achi/contact.html : "Prof. Coiera received his medical degree from the University of Sydney in 1982 and a PhD in computer science from UNSW in 1989. Between 1990-1998 he worked at Hewlett-Packard's Research Laboratory in Bristol as a senior research scientist and manager. He is the author of The Guide to Health Informatics, now used as the basis for many courses in health informatics. His research publications have focussed on evidence-based decision support, organisational communication processes for informatics research, and artificial intelligence techniques for patient monitoring".
Maklumat lanjut tentang beliau boleh dibaca di http://www.coiera.com/ewc.html

Perkara yang perlu diselesaikan / dibaiki

BAB PERTAMA
1. Corak bacaan kanak-kanak disleksia dalam bahasa Melayu.
2. Teori IxD
3. Penyataan Masalah
4. Perbaiki struktur ayat
5. Mengkategori persoalan kajian kepada:
i. model, ii. model evaluation, iii. prototype, iv. prototype evaluation
6. Tulis semula hasil akhir / deliverables
7. Susun semula bahagian Sinopsis Kaedah Penyelidikan

Tuesday, October 21, 2008

Kajian Multimedia untuk Disleksia di Malaysia

Hari ini, aku terjumpa yang ini:

Adopting a Multisensory Method in Modeling a Multimedia Courseware to Support Dyslexic Children in Learning to read Malay Language

Penyelidik: Eze Manzura Bte. Mohd Mahidin
E-mail. ezemanzura@uniten.edu.my.
Contact No. 03-89212020 ext 3413

Aku sudah cuba hubungi penyelidik ini melalui e-mel dan telefon, tetapi tiada maklum balas.

Saturday, October 18, 2008

Apakah Reka Bentuk Interaksi?

1.Kependekan Reka bentuk interaksi ialah IxD. Kependekan rasmi ini telah diputuskan oleh persatuan reka bentuk interaksi.

2.Menurut persatuan berkenaan, IxD ialah salah satu bahagian daripada bidang reka bentuk pengalaman pengguna (UX). Akan tetapi fokus IxD lebih kepada dialog kompleks yang terjadi di antara manusia (penguna) dengan peranti interaktif. Peranti tesebut termasuklah komputer, peranti komunikasi mudah alih mahupun alat perkakas rumah seperti mesin cuci dan ketuhar gelombang mikro (Zulikha Jamaludin, 2008).

Apakah itu Kejuruteraan Afektif?

Kejuruteraan afektif ialah kajian untuk mengetahui keperluan subjektif dan emosi pengguna. Maklumat berkenaan kedua-dua aspek itu digunakan dalam proses reka bentuk sesuatu produk yang diinginkan. Pengetahuan yang diperolehi dari kajian berkenaan digunakan untuk menghasilkan produk yang lebih memuaskan (The Interactive Institute, 2008; Keyworth, 2008).

Bidang ini sedang berkembang maju. Ia juga dikenali dengan pelbagai nama misalnya kejuruteraan kansei, kejuruteraan emosi, dan reka bentuk afektif ("Rujukan?").