tag:blogger.com,1999:blog-74754598851218903412024-03-13T13:19:27.414-07:00Kejuruteraan Afektif Untuk Reka Bentuk Interaksi<center>Bagi Menyokong Corak Bacaan Kanak - Kanak Disleksia </center>Unknownnoreply@blogger.comBlogger8125tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-65470818723589583952008-10-24T21:56:00.000-07:002008-10-24T23:03:15.552-07:00Teori Reka Bentuk Interaksi<div align="justify">Seperti yang telah aku tulis dahulu, teori ini telah dikemukakan oleh Coiera (2002). Beliau telah menerbitkan satu artikel bertajuk <em>Interaction Design Theory</em> di dalam <em>International Journal of Medical Informatics</em>. Setelah membaca artikel ini, baru aku faham bahawa beliau menekankan tentang beban kognitif (<em>cognitive load</em>) dan menganggap manusia dan komputer sebagai agen-agen berteknologi. </div><div align="justify"></div><div align="justify">Teori ini mengaitkan beberapa perkara atau elemen iaitu:</div><div align="justify">i. Kapasiti saluran yang diperlukan (<em>Requisite</em> <em>Channel Capacity</em>, <em>C )</em> </div><div align="justify">ii. Mesej (<em>m</em>)</div><div align="justify">iii. Masa (<em>t</em>)</div><div align="justify">iv. Purata Pengetahuan Asas yang dikongsi (<em>Ground knowledge</em>, <em>G<span style="font-size:78%;">E</span></em><span style="font-size:100%;">)</span></div><div align="justify"></div><div align="justify">Dengan ini kita dapat membuat suatu perkaitan dalam konteks interaksi. Katakan agen <em>a</em> dan <em>b </em>hendak membuat interaksi, maka kapasiti saluran yang diperlukan dapat ditulis sebagai</div><div align="justify"></div><div align="center"><em>C<span style="font-size:78%;">req</span> = (m/t)G<span style="font-size:78%;">E</span></em></div><div align="justify"></div><div align="justify">Untuk membolehkan interaksi ini berjaya, Coiera (2003) menekankan bahawa wujud suatu ambang (<em>threshold</em>) iaitu <span style="color:#3366ff;">kapasiti saluran yang diperlukan</span> mestilah sentiasa kurang (atau sama) dengan <span style="color:#3366ff;">kapasiti saluran yang tersedia</span> ada pada agen. Ini dapat ditulis sebagai </div><div align="justify"></div><div align="center"><em>C<span style="font-size:78%;">req</span> < = C<span style="font-size:78%;">avail</span></span></em></div><div align="justify"></div><div align="justify">Kapasiti saluran yang tersedia ini merupakan sumber tumpuan atau minda yang ada dalam setiap manusia. Dalam bahasa mudahnya, kita dapat bayangkan bahawa jika seorang penguna hendak berinteraksi dengan suatu perisian, mindanya haruslah tidak disumbat dengan pelbagai maklumat. Misalnya terlalu banyak gajet atau butang yang harus ditekan, teks yang terlalu banyak, dan menu yang tiada makna. Ini akan membebankan, merisaukan, merimaskan dan kesannya, si pengguna akan rasa tidak mahu menggunakan perisian berkenaan.<br /><br /></div><div align="justify"></div><div align="justify">Jadi sekarang aku sudah yakin, bahawa teori ini sangat relevan dengan penyelidikan aku! Terima kasih kepada penyelia aku yang membuka jalan ini.<br /></div><div align="justify"></div><div align="justify">Rujukan:</div><div align="left"><br />Coiera, E. (2002). Interaction design theory. <em>International Journal of Medical Informatics, muka surat </em>1-18.</div><div align="justify"></div><div align="justify"></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-12188671173489271562008-10-23T18:37:00.000-07:002008-10-23T18:54:06.270-07:00Teori Aliran<a href="http://www.intelli-computing.com/wordpress/wp-content/uploads/2007/10/csikszentmihalyi.jpg"><img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 145px; CURSOR: hand; HEIGHT: 158px" alt="" src="http://www.intelli-computing.com/wordpress/wp-content/uploads/2007/10/csikszentmihalyi.jpg" border="0" /></a><br /><div><a href="http://www.jenovachen.com/flowingames/images/flowchart.gif"><img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 186px; CURSOR: hand; HEIGHT: 144px" alt="" src="http://www.jenovachen.com/flowingames/images/flowchart.gif" border="0" /></a> <div><a href="http://www.jenovachen.com/flowingames/flowtheory.htm">Teori aliran (flow theory)</a> banyak diguna dalam penyelidikan mengenai permainan komputer. Teori ini dikemukakan oleh seorang ahli psikologi Amerika bernama Mihali Csikszentmihalyi dalam tahun 1990.</div><br />Dua perkara utama yang harus dipertimbangkan untuk menghasilkan aliran (seronok, khusyuk, berminat) dalam sesuatu aktiviti ialah CABARAN yang diberi dan KEBOLEHAN individu atau pengguna.<br /><br /><div></div></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-13029450480021590192008-10-22T20:31:00.000-07:002008-10-22T21:51:21.927-07:00Teori Reka Bentuk Interaksi<a href="http://2.bp.blogspot.com/_L0fAowLFGUs/SQAA2K6T18I/AAAAAAAAAYQ/A2q6P90VrfQ/s1600-h/enrico_coiera.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260205295410599874" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 100px; CURSOR: hand; HEIGHT: 134px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_L0fAowLFGUs/SQAA2K6T18I/AAAAAAAAAYQ/A2q6P90VrfQ/s200/enrico_coiera.jpg" border="0" /></a>Teori ini menyatakan bahawa <strong><em><span style="color:#ff0000;">kita boleh mereka bentuk dan menjalankan sistem teknologi untuk menyokong interaksi individu dengan memodelkan ruang interaksi yang lebih luas pada tempat operasinya.</span></em></strong><br /><br /><div align="justify"><a href="http://4.bp.blogspot.com/_L0fAowLFGUs/SP_1WOEq77I/AAAAAAAAAYI/lKHckFh7CxM/s1600-h/enrico_coiera.jpg"></a>Penyelidik yang mencadangkan teori ini ialah Prof. Dr. Enrico Coiera.<br />Beliau berjawatan Profesor, Pengerusi Yayasan di Medical Informatics dan Pengarah Centre for Health Informatics di University of New South Wales.<br /></div><div align="justify">Petikan dari laman sesawang<br /><a href="http://www.achi.org.au/achi/contact.html">http://www.achi.org.au/achi/contact.html</a> : "<em>Prof. Coiera received his medical degree from the University of Sydney in 1982 and a PhD in computer science from UNSW in 1989. Between 1990-1998 he worked at Hewlett-Packard's Research Laboratory in Bristol as a senior research scientist and manager. He is the author of The Guide to Health Informatics, now used as the basis for many courses in health informatics. His research publications have focussed on evidence-based decision support, organisational communication processes for informatics research, and artificial intelligence techniques for patient monitoring</em>". </div>Maklumat lanjut tentang beliau boleh dibaca di <a href="http://www.coiera.com/ewc.html">http://www.coiera.com/ewc.html</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-67750527525273796572008-10-22T18:52:00.000-07:002008-10-22T19:40:51.439-07:00Perkara yang perlu diselesaikan / dibaikiBAB PERTAMA<br />1. Corak bacaan kanak-kanak disleksia dalam bahasa Melayu.<br />2. Teori IxD<br />3. Penyataan Masalah<br />4. Perbaiki struktur ayat<br />5. Mengkategori persoalan kajian kepada:<br /> i. model, ii. model evaluation, iii. prototype, iv. prototype evaluation<br />6. Tulis semula hasil akhir / <em>deliverables</em><br />7<em>. </em>Susun semula bahagian Sinopsis Kaedah PenyelidikanUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-13991302349496051042008-10-21T20:36:00.000-07:002008-10-22T18:49:54.786-07:00Kajian Multimedia untuk Disleksia di MalaysiaHari ini, aku terjumpa yang ini:<br /><br /><em>Adopting a Multisensory Method in Modeling a Multimedia Courseware to Support Dyslexic Children in Learning to read Malay Language</em><br /><br />Penyelidik: Eze Manzura Bte. Mohd Mahidin<br />E-mail. <a href="mailto:ezemanzura@uniten.edu.my">ezemanzura@uniten.edu.my</a>.<br />Contact No. 03-89212020 ext 3413<br /><br />Aku sudah cuba hubungi penyelidik ini melalui e-mel dan telefon, tetapi tiada maklum balas.Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-59820426585965062712008-10-18T19:19:00.000-07:002008-10-18T21:14:03.072-07:00Apakah Reka Bentuk Interaksi?1.Kependekan Reka bentuk interaksi ialah IxD. Kependekan rasmi ini telah diputuskan oleh persatuan reka bentuk interaksi.<br /><br />2.Menurut persatuan berkenaan, IxD ialah salah satu bahagian daripada bidang reka bentuk pengalaman pengguna (UX). Akan tetapi <span style="color:#ff0000;">fokus IxD lebih kepada <strong><span style="color:#3366ff;"><em>dialog kompleks</em></span></strong> yang terjadi di antara manusia (penguna) dengan peranti interaktif</span>. Peranti tesebut termasuklah komputer, peranti komunikasi mudah alih mahupun alat perkakas rumah seperti mesin cuci dan ketuhar gelombang mikro (Zulikha Jamaludin, 2008).Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-68991689618442330572008-10-18T19:10:00.000-07:002008-10-18T19:18:29.655-07:00Apakah itu Kejuruteraan Afektif?Kejuruteraan afektif ialah kajian untuk mengetahui keperluan subjektif dan emosi pengguna. Maklumat berkenaan kedua-dua aspek itu digunakan dalam proses reka bentuk sesuatu produk yang diinginkan. Pengetahuan yang diperolehi dari kajian berkenaan digunakan untuk menghasilkan produk yang lebih memuaskan (The Interactive Institute, 2008; Keyworth, 2008).<br /><br />Bidang ini sedang berkembang maju. Ia juga dikenali dengan pelbagai nama misalnya kejuruteraan kansei, kejuruteraan emosi, dan reka bentuk afektif ("Rujukan?").Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7475459885121890341.post-83574888091144748162008-10-18T19:00:00.000-07:002008-10-19T00:09:45.170-07:00Kejuruteraan Afektif, Reka Bentuk Interaksi dan Aku.1.Blog ini aku wujudkan sebagai sokongan untuk tajuk PhD aku iaitu KEJURUTERAAN AFEKTIF UNTUK REKA BENTUK INTERAKSI BAGI MENYOKONG CORAK BACAAN KANAK-KANAK DISLEKSIA.<br /><br />2. Sebenarnya aku ni sudah gila menulis blog. Kadang-kadang sampai tesis aku pun terbiar. Jadi aku terfikir kenapa aku tidak menggunakan blog sebagai satu alat untuk menulis tesis. Setidak-tidaknya ia menjadi buku skrap untuk aku bereksperimen sebelum memasukkan idea-idea aku ke dalam konteks yang tepat.Unknownnoreply@blogger.com0